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ファイナルファンタジー5アドバンス ギルガメッシュイベントの内部処理考察 その2

おさらいとして通常、ギルガメッシュイベントを妨害しようとしても以下の2点に収束します。
・ギルガメッシュが最後のカウンター行動を取る時点でイベント強制終了決定
・ネクロフォビアを倒すとイベント停止(ギルガメッシュが永久カウンター待ち状態に)

FF5は改造でドラクエⅢのオルテガを勝たせるようなシナリオは用意されていませんが、例のイベントが腑に落ちない人も多いと思います。FF5のシステムを追ってきた一人としてデータ解析と改造によりギルガメッシュを生かしたままファンファーレ、つまり「Winシナリオ」に捻じ曲げた動画作成を構想しています。
ネクロフォビアの無敵状態を解除する

[概要]・・ネクロフォビアはバリア破壊後いったん解除、ギルガメッシュ登場後再び無敵状態へ
[目的]・・無敵状態を常時解除する

▽データ解析に欠かせないメモリビューア
敵配列1(ネクロフォビア)の状態3
簡単に説明すると、味方パーティも敵パーティも1~3の状態格納データに補助効果や状態異常などの変化が格納されているのですが、敵配列1(ネクロフォビア)の状態3が初期状態で0x02になっています。02は無敵/状態変化を受け付けない事を表しているので、00に変更します。

▽結果、バリア破壊前でもダメージを与える事が可能に
バリア破壊前でもダメージを与える事が可能に
図はアドバンス版で新登場の「ぜんぎり」を使用したところ。バリアを残したままギルガメッシュを登場させるとキャラクター(レイヤー)が重なると思いましたが、都合よく消えてくれるようです。

モンスターが行う技の変更

[概要]・・ギルガメッシュは「じばく」の成否に関係なく、その後の連続行動でイベント強制終了技を発動
[目的]・・技「じばく」と、イベント強制終了技「しゅうりょう」を変更

イベントの最後を終わらせないためには、「じばく」と「しゅうりょう」の両方の技を書き換える必要があります。

探すのに時間がかかりましたが、バリア破壊後のネクロフォビアは「デス」や、ギルガメッシュ登場時以降に「ファイア」「ブリザガ」「サンダガ」「フレア」を使用するため比較検索で突き止めております。

他のモンスターで試さなかったのは、ラストのエクスデスのように見た目は1体でもデータ内部では第3配列として登場するケースもあるので、第1配列のネクロフォビアをまず特定することでバリア4つ分飛んで第6配列であるギルガメッシュの技の変更が可能になりました。

▽最後のシーンにギルガメッシュとネクロフォビアが取る行動をメモリビューアで表した様子
ギルガメッシュとネクロフォビアの技
モンスター1体につき1行動は8bit管理、2行動は16bit使用します。ネクロフォビアとギルガメッシュの間の4列はバリアのもの。

分かりにくいかもしれませんが、ネクロフォビアが行う「フレア(33)」→「ノーダメージまほう(AC)」に対しギルガメッシュは「じばく(9B)」→「しゅうりょう(EF)」を発動させます。いずれも後者はノーアクションですが、内部ではれっきとした2行動目の技として発動しています。FFで潰せばその技はしなくなります。

FFの部分をフルに使用すれば3連続行動以上が可能なのではと思いましたが、適当なデータで埋めてもそれらは「こうかがなかった」と出ます。原因は後に判明するので省きます。

ともかく、これで「じばく」やイベント強制終了技「しゅうりょう」発動を阻止でき、シナリオを妨害する糸口が見つかりました。ネクロフォビアの技をギルガメッシュが行う0x9Bと一緒にします。

▽じばくシーンをネクロフォビアが代わりに行う
じばくシーンをネクロフォビアにやられてしまったギルガメッシュじばくシーンをネクロフォビアにやられてしまったギルガメッシュ2

▽本来ギルガメッシュがメッセージ「~倒せるかな?」と同時に行う、向き反転技「さゆうはんてん」を二人にやらせると、二人とも自分のターン毎にクイックイッと反転し続け、戦わなくなりました。成功。
向き反転技「さゆうはんてん」向き反転技「さゆうはんてん」

モンスターの技の対象制御

[前提]・・例えばギルガメッシュの大回復技を攻撃技に変えるだけでは対象が変わらず自分に攻撃
[目的]・・技の対象をギルガメッシュやネクロフォビア、パーティなど自由自在に制御する

これが一番難しかった。
私が今まで行ってきたゲームデータ解析上、過去最高時間を費やしたかもしれません。

このギルガメッシュvsネクロフォビアイベントではFF5でも珍しく『混乱していないのに敵が敵に攻撃をする』現象が視覚的に見えるものの、どういった法則で敵順番と味方順番を管理しているか予想が付かないため、敵データ周辺を片っ端から00やFFで埋めて探しました。

▽モンスターの技の「対象」制御状態
モンスターが行う技の変更
技の対象制御は1行動ずつ16bit管理で、1体のモンスターにつき16個格納されています。1単位の16bit組みのうち8bit区切りで「味方パーティ」、「敵パーティ」の順に並んでいます。ギルガメッシュが「じばく」の後に行うイベント強制終了技「しゅうりょう」の対象が実は味方パーティという事も分かりますが、「しゅうりょう」は誰が対象でも効果を発揮するみたいで、対象を変更しても防ぐことはできませんでした。

もし両方にデータが入っていれば敵も味方も対象になり、FFで埋めれば味方パーティ全員&敵パーティ全員が対象。これを利用すればSFC版でのフレアやホーリー等全体化バグ技の再現もできます。

また、行動回数と連動しているようで、対象データがきちんと入っていないと技を発動しても「こうかがなかった」として無効になるようです。

ギルガメッシュの1行動目に値する技の対象制御を「味方側の0x80」に変更してみます。

▽見事ギルガメッシュが「じばく」の対象を誤り、とばっちりを喰らってバッツが死にました
(80・・味方1番目、40・・味方2番目、20・・味方3番目、10・・味方4番目)
バッツ、死す

動画は鋭意構想中です。
投稿者:KM(管理人) 投稿日時:2007-08-31(金) カテゴリー:コラム/解説 - TB(0)
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コメント

きい

私は内部処理考察などやったこともありませんが、
大体は理解できましたし、
頑張ったなって事はよくわかりました。
動画も楽しみにしてます
2007-08-31(金) 05:37:33

ジオ

 おぉーこれは凄い
 タイトル見て、面白いか分からなかったけど読んでみたら随分と面白い。
 動画期待してます。
2007-08-31(金) 20:50:21

とおりすがり

バッツ・・・
2007-09-01(土) 14:43:53

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